¿Qué contenidos deberían ser censurados en un videojuego? Intentamos responderlo a través de varios ejemplos históricos

Videojuegos censurados. Uno de los grandes temas de polémica estrella en la industria siempre que aparece un caso. Lo hemos visto por ejemplo recientemente con Disco Elysium, censurado en Australia, y podríamos enumerar muchísimos ejemplos.

Sobre la censura hemos pasado de puntillas en algunos de nuestros artículos, por ejemplo, cuando hablamos de Golden Eye, pero hoy queremos entrar directamente al fango y hacernos algunas preguntas sobre el tema.

Y es que, con esto de los límites, cada país, cada cultura, lleva sus propias gafas. Como ya sabemos, hay todo un sistema de edades que debería impedir que llegue según qué a los menores. Por tanto, no deberían suceder ciertos ejemplos de censura que iremos viendo a lo largo de este artículo, si realmente consideramos los videojuegos como un medio también para adultos.

El sistema PEGI apareció en 2003 y aunque seguramente es mejorable debería ser suficiente información para que un adulto decida si un título es o no adecuado para un menor

Pero no todo se queda aquí, vamos a ver otros ejemplos que claramente deberían ser censurados y que, sin embargo, han sobrevivido al paso del tiempo. Vamos a ello.

Los motivos que llevan a censurar un videojuego suelen ser dos: sexo y violencia. Luego existen otras razones como el alcohol, la religión o la política. Y como venimos diciendo, cada país lo ve a su manera.

Mientras que los norteamericanos tienen una cultura de armas, guerra y patriotismo que se considera de lo más normal y sano, en los sectores más tradicionales de su población, en otros partes del mundo, se escandalizan por las escabechinas de órganos vitales y vísceras, que a menudo vemos en los videojuegos.

Lo mismo ocurre, a la inversa, con el sexo. En Japón, la industria del sexo es inmensa y, a veces, incluso nos puede llegar a parecer enfermiza. Tampoco la consideración de la mujer es la misma que en occidente.

Tenemos entonces las dos grandes fábricas de videojuegos del mundo con concepciones muy distintas en dos aspectos tan delicados como son la violencia y el sexo.

Violencia

Es cierto que la mayoría de videojuegos basan sus mecánicas en matar, disparar y, en esencia, eliminar al enemigo. Se podría ver violencia incluso en Mario aplastando a una pobre seta que pasea por el campo. Esto nos lleva a que lo que algunos podemos considerar que ha sobrepasado la línea, para otros es divertido, precisamente, por lo desmesurado. Entonces, ¿dónde está el límite?

Remontémonos a los tiempos del primer Mortal Kombat, en 1993. Cuando se decidió portear el exitoso arcade a las consolas domésticas, Nintendo se opuso a que el juego llegase en su forma original, pues era demasiado explícito y violento. Como consecuencia, la versión de SNES cambió la sangre por sudor y los ‘Fatality’ rebajaron considerablemente su tono, con modificaciones o incluso cambios completos del movimiento.

Gameplay de Mortal Kombat en Super Nintendo sin una gota de sangre.

La versión de Mega Drive hizo exactamente lo mismo, con la particularidad  que, introduciendo el código adecuado, los jugadores podían saltarse esta censura y gozar del título tal y como fue concebido por Ed Boon y John Tobias.

Este hecho se tradujo en un rotundo éxito comercial para la consola de SEGA, mientras que la versión de SNES fue un fracaso en ventas.

Conclusión: la gente consideraba la violencia parte fundamental de la diversión del juego. Nintendo tomó nota y permitió que la secuela llegase íntegra a su consola. Ahora bien, la controversia de Mortal Kombat llevaría a la creación de la ESRB, el organismo regulador de edades en América. Ahí es cuando se empezó a considerar que: “Los adultos también juegan a videojuegos”.

Desde entonces han ido apareciendo títulos como Grand Theft Auto, Manhunt o Postal, cuyas entregas han estado siempre salpicadas de polémicas y acusaciones. Su salida en determinados mercados, sobre todo en países asiáticos, fue directamente prohibida. En Nueva Zelanda, la simple posesión de una copia de Postal 2 te puede valer años de cárcel o una multa de varias cifras. En cambio, en occidente no hemos tenido problemas para comprarlos en tiendas.

Uno de los casos más polémicos es, sin duda, el de Manhunt. Todo empezó ya en la campaña de promoción, con los avances del título que demostraban la máxima crueldad de la que hacía gala el juego. Esto incluía castraciones a los enemigos y una versión de Wii que nos invitaba a imitar los movimientos de ejecución con el Wii-mote.

El polémico tráiler de Manhunt

La ESRB se vio obligada a calificarlo como AO (Adults Only), lo cual implica que el juego solo puede ser comprado por mayores de 21 años y en establecimientos concretos. Con todo esto, Rockstar tuvo que recular, editando parte del contenido y borrando las escenas más bestias.

Para citar otro ejemplo violento pero no tan conocido podemos hablar de Phantasmagoria. Se trata de una aventura gráfica de 1997 creada por la diseñadora de los King’s Quest. El juego trata temas siniestros como la magia negra, la posesión diabólica o el asesinato, e incluso contiene una escena de violación. Su trama, extremadamente violenta y gore, le supuso el baneo directo en Australia.

Un pequeño resumen de este título hecho con actores reales y que hoy en día sirve para tener una buena dosis de retro

Y por otra parte, no solo encontramos la violencia limitada en el contenido de los juegos sino también en los propios nombres de estos. Ahora nos vamos a los 80, concretamente a Inglaterra, dónde, en aquel momento había toda una cruzada contra todo lo que tuviera que ver con ninjas.

El Gobierno británico relacionaba los ninjas con una figura que volvía agresivos a los niños, y por eso se censuraron. Pero no los ninjas en si, sino su denominación. Se evitó la palabra “ninja” a toda costa.

Y por eso, el contenido de los juegos no se tocaba, pero sus títulos cambiaban. Así Ninja Gaiden pasó a ser Shadow Warriors y las Teenage Mutant Ninja eran las Teenage Mutant Hero. Todo esto no solo se hacia en las adaptaciones a videojuego, sino en cualquier otro producto relacionado con el fenómeno pop del momento.

Aunque claramente el señor de la portada es una ninja, el título Shadow Warrior cumplía la función de mantener tranquilito al Gobierno británico.

Alemania es otro de los países que más aplica este tipo de censura, sobre todo con la violencia.  El gobierno alemán impone unas leyes muy estrictas en este sentido. Hasta tienen su propio regulador, el OLFC, ese logazo amarillo que mancha las portadas. Así que algunas editoras prefieren omitir el lanzamiento en tierras germanas, como hizo SEGA con los títulos The House of the Dead o MadWorld

Cuando un juego no pasa el corte alemán, el baneo no solo se aplica al producto en sí, sino a cualquier mención o referencia del mismo en medios y videojuegos futuros. Esto es algo que las compañías tienen que tener muy presente. Así, juegos para todos los públicos tan inocentes como Sonic & Sega All-Stars Racing y Sega All-Stars Tennis, que tienen pantallas inspiradas en The House of the Dead, tuvieron que cambiar el nombre de estos escenarios para evitar el baneo alemán.

Este es el escenario en cuestión con el nombre cambiado

Por otra parte (y como es lógico) en tierras germanas, es ilegal exhibir símbolos nazis. Los medios, incluidos los videojuegos, en los que aparecen esvásticas nazis, son censurados y los símbolos se reemplazan o eliminan por completo. 

Por ejemplo, en la popular franquicia Wolfenstein, producida por MachineGames, que se desarrolla en un mundo alternativo posterior a la Segunda Guerra Mundial donde Alemania ganó el conflicto, las pancartas y uniformes nazis que normalmente presentaban una esvástica han sido reemplazados por otro símbolo en la versión alemana.

Además, en Wolfenstein II: The New Colossus, al personaje Adolf Hitler se le ha quitado el icónico bigote en la versión alemana del juego.

Aquí lo tenéis, afeitadito, parece otra persona

Y ahora, pasamos de la violencia al sexo, donde los ejemplos son bastante distintos.

Sexo

Todo lo que en Japon se considera demasiado violento y se censura por sanguinario se invierte con el sexo. Allí hay una industria enorme de videojuegos pornográficos, y en muchos títulos, aunque no sean de este género, las protagonistas van ligerísimas de ropa. En occidente esto se acaba censurando o directamente no llega.

Un ejemplo es el título ‘Hyper Devotio Noire’. En portada aparece una chica con más escote que vestido y en occidente esto se cambió, se subió un poco el escote y se rebajó el volumen de los pechos.

Pero no solo los japoneses hacen juegos sexualizados. Evidentemente tenemos los casos de Cyberpunk que ya comentamos en otra Cara B en la que explicamos cómo no había sido censurado respecto a otros juegos inde que basaban su temática en el sexo pero de manera divulgativa. Y en cambio, precisamente Cyberpunk había levantado asperezas por sexualizar los personajes sin ningún tipo de mensaje según algunas voces críticas.

Este cartel generó bastante polémica durante la promoción de Cyberpunk 2077, reflexionamos al respecto en una de nuestras caras B.

Esto nos genera muchas dudas. ¿El sexo se censura en los videojuegos porqué es ofensivo? ¿Porque en algunos casos es machista? ¿O en otros casos se trata de un tabú no superado? ¿Todos los casos se tratan por igual? ¿Es lo mismo una portada con una chica con escote que un juego sobre sexo con intención divulgativa? ¿Porque son censurados ambos?

Vamos a ver algunos ejemplos más para intentar responder estas preguntas.

Por ejemplo, con la representación del colectivo trans. En Japón, la mayoría de veces, es tratado como un recurso cómico, no como una representación de la realidad. En cambio, en Occidente se suele “tapar”, como vimos por ejemplo con dos personajes de la saga Animal Crossing, Alcatifa y Graciela, que son del género masculino en las versiones japonesas, pero en Nintendo debieron pensar que su aspecto y forma de hablar afeminada hacían más fácil que la audiencia occidental las identificase directamente como mujeres y les cambiaron el nombre.

Luego tenemos que considerar también lo enfermizos que llegan a ser algunos títulos nipones, como por ejemplo RapeLay. Se trata de producción japonesa, baneada en múltiples países, nos pone en la piel de un chikan (palabra japonesa que designa al que aprovecha la muchedumbre de los transportes públicos para tocar a las mujeres) con tres chicas como posibles objetivos, dos de ellas menores de edad. 

El juego incluye violaciones y uno de los finales lleva a una chica al suicidio en las vías del tren. Como defensa, su desarrollador, explica que “el juego nunca fue pensado para venderse fuera de Japón”. Evidentement este título es un claro ejemplo de lo que sí debería estar prohibido.

Podríamos estar enumerando ejemplos todo el día, y no solo relacionados con la violencia y el sexo. También se han visto envueltos en polémicas los título que incluyen drogas, temáticas religiosas, el trato a los animales… Sea como sea, hemos visto casos ridículos, otros que invitan al debate y muy pocos que realmente lleguen a niveles que en otros medios estarían claramente marginados o fuera de la circulación corriente.

Creemos que el problema no es tanto, que se limite cierto contenido, sino el criterio con el que se limita este. Que muchas veces responde más a un interés de ventas para que el título llegue a todos los públicos que no a una preocupación real por el impacto que pueda tener.

Se censuran escenas de sexo naturales como la de Fahrenheit, pero se permite la hipersexualización de la figura femenina en títulos tan populares como Metal Gear o God of War

Nos venden como ‘protección‘ a según qué públicos la censura de títulos, normalmente independientes, que tratan la violencia y el sexo de forma cruda, pero realista y se promocionan grandes Triple AAA en los que de mediana mueren 3 millones de personas de las maneras más gores posibles. No somos hipócritas, nos gustan estos últimos, pero también queremos los otros sin censura. Ya somos mayorcitos.

Taluego.