Analizamos como funcionan los títulos que más ponen a prueba nuestra mente

“Últimamente veo que todos los juegos de puzles son demasiado fáciles. Los juegos modernos de puzles ya no representan un desafío y es algo que quería cambiar. Quiero darle a la gente una serie de puzles que lleguen a ser tan complicados que puedan llegar a desistir sobre resolverlos, casi como una competición diseñador-jugador”

Estas son las palabras del diseñador de videojuegos, Daniel Zubiria, productor y game designer de Rescue the Prince. Un título de 2014 en el que encarnamos a una princesa que tiene que salvar a un montón de príncipes que se encuentran secuestrados por cinco dragones malvados.

Para ello, tenemos que conseguir dar esquinazo a los dragones en laberintos diseñados para funcionar como puzles tan difíciles, que no siempre tienes claro que puedas llegar a resolverlos. 

https://www.kickstarter.com/projects/portuswebs/rescue-the-prince-a-beautiful-pixelart-game-pc-mac?ref=video
Rescue the prince se intentó financiar sin éxito en el año 2014

A partir de este ejemplo, del que podéis conocer más a través de esta entrevista del 2014 en Anait, nos preguntamos, ¿hasta que punto el juego de puzles tiene que ser difícil? ¿Dónde está el punto medio entre diversión y dificultad, entre reto y recompensa?

Rescue the Prince finalmente no vio la luz seguramente por motivos muy diferentes, pero la dificultad de sus puzles no convertía en un mal titulo de puzles?

UN POCO DE HISTORIA

La palabra puzle es una adaptación al castellano del fonema inglés ‘puzzle’ que traducida más fielmente seria ‘rompecabezas’ o trancaclosques en Catalán.  Es decir, una situación o cosa difícil de comprender: un enigma, un juego de palabras, una figura quebrada en varias partes, etc.

Según el diseñador Scott Kim los puzles son “problemas divertidos”, una especie de reto que en su resolución (no importando lo compleja o abstracta que esta pueda ser) entretiene al usuario.

Se considera que el primer puzle de la historia es el Ostomachion, que nace a partir de un tratado matemático que se le atribuye a Arquímedes y que consiste en un cuadrado dividido en 14 piezas de distintas características geométricas, la cuales, si se juntan de una manera determinada rearman el cuadrado.

Ejemplos del Ostomachion

Muy parecido al Tangram chino que conocemos hoy en día, pero un poco más grande y por tanto con más posibilidades de combinación de piezas.

El rompecabezas ya como lo conocemos hoy en día se popularizó a partir de las publicaciones impresas, donde se podrían encontrar puzles escritos o dibujados. Sin embargo, podemos decir que el gran auge de este tipo de entretenimiento llegó de la mano de los videojuegos.

Se considera que el primer puzzle en videojuegos fue ‘Hunt the Wumpus’, programado en 1972 por Gregory Yob para BASIC, y que funcionaba solo en texto; su objetivo era encontrar a una criatura llamada Wumpus en un mapa desconocido, formado de varias habitaciones conectadas entre sí.

Gameplay de ‘Hunt the Wumpus’

Por otro lado, en 1980 el popular videojuego ‘Zork‘, clasificado como text adventure, ya incluía una serie de puzles y laberintos como pruebas para obtener tesoros. Justamente fue en los años 80 cuando los puzles irrumpieron como pasatiempo de masas. Y los dos responsables fueron, el cubo de Rubik, y el Tetris.

Programado en 1984 en la URSS, por Alexey Pajitnov ha sido, esto si que, sin ninguna duda, el fenómeno más grande de los puzles en los videojuegos hasta día de hoy, con innumerables versiones y copias, hasta llegar por ejemplo a la realidad virtual.

Tertis Effect, versión del mítico título para realidad virtual, toda una gozada

En términos de diseño la clave del éxito está en su dinámica: las piezas caen y no puedes evitarlo, además le añadimos cada vez más velocidad, lo que le da un toque de acción que antes no estaba presente en títulos similares.

Este tipo de juegos necesitan, relativamente, pocos recursos, por lo que, desde hace ya décadas, los móviles se han vuelto una plataforma perfecta para los puzles, incluso desde antes de la llegada de los smartphones.

Hoy los encontramos en todo tipo de dispositivos, consolas, ordenadores, aplicaciones web, e incluso calculadoras. Debido a que apelan a todo tipo de público, sobre todo el llamado “casual”, y no tienen altos costos de producción. Se trata de un gran mercado, con títulos que llegan a vender millones de unidades.

EL CONTRASTE ENTRE LO SENCILLO Y LO COMPLEJO

Según el mismo Scott Kim la gracia de los puzles es que son “una tarea sencilla, hecha difícil”.Mover piezas de una posición a otra, agrupar colores, rotar una figura y acomodarla en cierto espacio… Todas son actividades que requieren un mínimo esfuerzo, pero que en conjunto implican problemas cada vez más complejos.

  1. El objetivo del rompecabezas debe ser fácil de entender. Para así mantener interesado al jugador/a des del principio.
  2. Facilitar el inicio. Debe ser fácil comenzar a resolverlo, para ir aumentando la dificultad más tarde.
  3. Dar al jugador/a sensación de progreso. Pequeñas metas dentro de un gran objetivo final.
  4. Convencer al jugador de que el rompecabezas tiene una solución.
  5. Aumentar gradualmente la dificultad.
  6. Permitir el descanso del jugador/a. Esto pasa sobre todo en títulos que no son únicamente de puzles: Hay diferentes mazmorras distribuidas por el mapa y si no puedes con lo que te propone una la dejas para ir a otra.
  7. Estructura piramidal para mantener el interés. Cada pequeño acierto da una pista para resolver el rompecabezas principal.
  8. Dotar al jugador de pistas. Aunque esto puede devaluar la satisfacción del usuario al resolver el problema.
  9. Dar con la respuesta. No hay nada más satisfactorio que un ¡Ajá! Después de un buen rato intentando solucionar el enigma.
  10. Y el último punto es una advertencia. Vigila con los cambios de percepción.

Jugar con eso en un videojuego es original, pero puede tener reacciones diferentes. El jugador/a la ve demasiado fácil. El jugador/a no puede resolverlo y tiene que recurrir a internet, y por tanto puede provocar frustración. O realmente nota el cambio de percepción y siente satisfacción al resolverlo.

Todo el mundo ha jugado a ver las dos imágenes que se esconden en este dibujo, y algunos/as lo ven muy rápido y otros les cuesta bastante más rato o no lo acaban viendo.

Uno de los títulos que mejor juega con estos cambios de percepción es Superliminal. Título de Pillow Castle que juega con el sentido espacial, permitiendo al jugador/a cambiar el tamaño de los objetos que encuentra para avanzar por los niveles.

Muchas veces los cambios de percepción los ves o no los ves, y Superliminal se la juega en ese sentido, pero cumple a la perfección con uno de los puntos que hemos explicado, la sensación de progreso, y esto le vale para saltarse muchas otras normas. 

Superliminal te forma y te hace una “presentación escalonada” de sus normas. Resolver el primer puzle es trivial, sin embargo, para el siguiente nivel estamos forzados a comenzar a jugar con las reglas de cara a completarlo, de forma que para el tercer y cuarto nivel ya hemos entendido que la resolución no depende solo del espacio, sino de las reglas que propone el título.

Superliminal es el ejemplo perfecto de diversión y dificultad equilibradas

En definitiva, un buen juego de puzles es como una buena copa, todo depende de que las medidas entre dificultad y diversión sean las adecuadas.

Entendemos que en el mundo Triple AAA y en títulos dónde el puzle es secundario a una acción principal, los momentos de rompecabezas deben ser lo suficientemente difíciles para sentirse como un reto, pero no imposibles para no producir un abandono del juego. Aunque es cierto que muchos títulos pecan de excesiva dificultad.

En el mundo inidie sí que podemos encontrar juegos más específicos de puzles, para un público más pequeño, que realmente buscan el desafío e intentan hacer creer al jugador/a que no lo va a conseguir.  

Pero debemos tener en cuenta que muchas veces el puzle es la puerta de entrada al videojuego para muchos. Suelen ser títulos cortos, bonitos estéticamente y que representan un desafío a nivel cognitivo que puede traer a nuevas personas al medio. Por ello, a modo personal, creemos que la originalidad y la diversión debe prevalecer por encima de la dificultad.

PARA TERMINAR: UN LIBRO

Para los que quieran profundizar en el tema y descubrir de la mano de un desarrollador como funcionan por dentro los títulos de puzles, os recomendamos Zach Like. Del diseñador Zach Barth conocido por su trabajo en Zachtronics, un pequeño estudio especializado en juegos de puzles muy complejos, como Shenzhen I/OOpus Magnum.

Algunas páginas de Zach Like, libro que podéis encontrar gratuitamente en Steam

El libro es una colección de documentos de diseño de la mayoría de sus juegos, aderezada con material inédito y ejercicios de diseño que no pertenecen a ningún juego, pero que sirven para ver la evolución de Barth y en sus trabajos. 400 páginas que son 90% de imágenes y 10% de texto, por si os da palo leer y preferís ver directamente imágenes de la gestación de un trencaclosques.