Nos adentramos en las entrañas del guion de videojuegos

Todos somos conscientes de la capacidad de contar historias que tienen los videojuegos. Nos encantan aquellos títulos que más se acercan al cine: hablamos de David Cage y sus mapas de decisiones; The Last of Us ; The Witcher; Death Stranding; hasta la última entrega de Good of War con su plano secuencia a lo Birdman. Hay un sinfín de títulos con influencia del séptimo arte y es que los dos géneros comparten una misma intencionalidad: narrar. Y lo hacen des de un punto de partida similar: el guión.

Death Stranding

Si echamos la vista atrás podríamos afirmar que esto de los guiones en los videojuegos es algo relativamente nuevo, que los grandes arcade de los 80 ni se planteaban contar historias. Disparar, esquivar y darle al marcianito, poco más, pero ¿esto en sí mismo no es una historia?

En el momento en el que cogemos los mandos, nuestra mente se adentra en la pantalla y por unos instantes, nos convertimos en el último defensor de la tierra ante la temible invasión alienígena. Con poco más que un par de pixeles, dos botones, uno para moverte y otro para disparar y una banda sonora hecha con sintetizador se crea una historia, sin necesidad de un guión como lo conocemos, sin diálogos, sólo con las propias mecánicas.

“Sin que el jugador salte, Mario nunca avanzará, no rescatará a la princesa, no vencerá a los malos”

En Super Mario gran parte de su narrativa se centra en la mecánica del salto. Sin que le demos al botón de saltar, Mario nunca avanzará, no rescatará a la princesa, no vencerá a los malos. Hay narrativa en ese salto, aunque no necesariamente narración. 

Tomémonos un segundo para diferenciar narrativa de narración, dos conceptos que prácticamente se mezclan y confunden, pues en esencia vienen a convertirse en lo mismo. Dentro del videojuego existen dos tipos de narrativa que se aceptan como canónicos en el estudio del medio: la narrativa emergente y la narrativa embebida.

Lo explicamos con un ejemplo: Minecraft tiene narrativa; de hecho, tiene ambos tipos de narrativa: la narrativa embebida de Minecraft es que cuando picas obtienes recursos, que colocar un bloque contribuye a la construcción de una cosa y que la antorcha quema. La narrativa emergente aparece cuando el jugador usa esa misma antorcha para quemar la preciosa casa que acaba de construir el amigo con el que juega. Tal crimen no aparece en ningún guion, la historia está ahí para que sea el jugador el que la construya. La narrativa embebida es entonces toda herramienta que se le da al jugador para que cree su propia historia.

El troleo es la máxima expresión de narrativa emergente en Minecraft.

Los propios mapas son narrativa embebida, todos hemos disfrutado de la capacidad del entorno para contar historias en juegos como What Remains of Edith Finch o Gone Home, en los que las habitaciones que recorremos son igual o más importantes que las voces narradoras o los textos. Y, además, la manera como recorremos esos mapas convierte a cada partida en una historia en sí misma, aunque la conclusión sea igual para todos. El narrador acaba siendo el propio jugador más allá de los diálogos o las cinemáticas.

Con esto no queremos quitarle importancia al guión y apostar solo por las mecánicas, en la fusión está el truco. Dark Souls y la obra de FromSoftware sirven de ejemplo para casi todo, pero en este caso nos sirve para ver como una buena historia pude quedar en la sombra si así el jugador lo decide. Hay un par de personajes con una historia digna de cualquier novela de fantasía épica: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris.

Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo. Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif. Nuestra historia en el juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto del caballero para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

“El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte y tampoco pasa nada, el viaje vale la pena igual”.

Hay dos maneras de llegar a ese punto: encontrarte con el Lobo, mantener un combate con él y derrotarlo sin conocer su historia, pero con una gran dosis de épica por el combate en si mismo; o llegar a él conociendo su pasado. El jugador decide. El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte y tampoco pasa nada, el viaje vale la pena igual. La historia solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego. Una vez más, el juego te da las herramientas, narrativa embebida, y el jugador es quien crea la experiencia, narrativa emergente.

El lobo Sif en Dark Souls

Podemos llegar a la conclusión pues que por mucho que una historia tenga los mejores giros de guion, los diálogos más potentes y los personajes más carismáticos, si no consigue implicar al jugador dándole las herramientas para que él mismo construya la historia, la experiencia se queda a medias. Porque esto no va de ser espectadores, va de ser los protagonistas de grandes historias y el guion debe girar alrededor a esta idea. El jugador debe convertirse en el guionista de su propia historia.