En las entrañas de los videojuegos de plataformas

Si nos preguntan cuál el primer videojuego que nos venga a la mente, probablemente no sea un plataformas. Normalmente, este género va más asociado al pasado, a los primeros Super Mario y Donkey Kong. ¿Pero realmente podemos decir que se trata de un sector más de pasado que de presente en la industria?

Los grandes clásicos del género plataformas

Casos modernos, evidentemente, los hay. Juegos como Blasphemous, Hollow Knight, Mirror’s Edge, Unravel, Little Nightmares, Super Mario Odyssey, nos demuestran que el género de plataformas está muy vivo y en constante evolución.

Pero lo que nos preguntamos hoy aquí es. ¿Qué hace especiales a los juegos de plataformas y cuáles son aquellas dinámicas que lo convierten en un género tan querido?

Si revisamos un poco las bases mecánicas y estilísticas de los títulos de plataformas más vendidos de los últimos treinta años, es fácil decir a simple vista que este género ha cambiado poco. Que si ha evolucionado bastante en estilo, y apartado artístico, pero en cuanto a mecánicas, a simple vista, los cambios parecen escasos.

La mayoría de títulos nos piden que viajemos de un punto A a un punto B, mientras recogemos ciertos elementos por el camino, generalmente a través de un número limitado de acciones.

Las novedades en este tipo de títulos vienen normalmente por la confluencia con otros géneros. Al plataformas básico, se le puede añadir combate, exploración, looteo, desarrollo de habilidades…Entonces podríamos decir, que las mecanicas de los plataformas sirven normalmente como fundamento de un juego, son la base y seguramente uno de los recursos más utilizados todavía hoy.

Blasphemous, de la compañía española The Game Kitchen, es uno de los grandes ejemplos de títulos modernos con dinámicas de plataformas cómo base.

Pero, aunque están presenten en una parte muy importante de los títulos a los que jugamos, no es ni de lejos uno de los géneros más populares.

Según Staditsta los videojuegos de plataformas, en popularidad, están detrás los títulos de acción y aventuras y de los de estrategia. Y se encuentran en el tercer puesto dentro del género de “acción”.

Podríamos decir que los plataformas se encuentran en un momento de popularidad sostenida pero no abrumadora. Esto seguramente es debido a la fidelidad de su público y a la capacidad que tiene este género de llegar a los jugador@s más casuales.

¿Pero que hace que los plataformas por “viejos” que parezcan, sigan vigentes y se mantengan al paso del tiempo? Pues hay quien define tres elementos indispensables: El movimiento, el escenario y los tokens.

De entre estos tres movimientos, según los desarrolladores, el escenario es el absoluto protagonista. A través de la puesta en escena se articula como tiene que moverse el jugador a través del entorno y también como se adapta el jugador a los cambios de ambientación y localización a los que nos debe someter constantemente este entorno.

Este escenario además tendrá que combinarse con los movimientos del personaje, o como define el periodista Mark Brown del canal Gamers Maker’s Tool kit (muy recomendado des de aquí) los verbos.

Los verbos son las acciones que puede hacer nuestro personaje, unas acciones que en los títulos de plataformas, raras veces pasan de la media docena.  Media docena para un juego de plataformas al uso. Una sencillez que es clave para poder establecer reglas en el escenario.

Según Brown, el diseño de esta clase de títulos se establece una vez los verbos están definidos. Y una vez tenemos eso, construimos el escenario que va a interactuar con dichos verbos. Los tokens funcionan cómo la guinda del pastel. Una recompensa rápida para premiar la pericia del jugador, y muchas veces la llave pare desbloquear partes del juego.

El reparto correcto de los tokens a lo largo del escenario y la dificultad para conseguirlos puede hacer que un nivel sea realmente divertido o muy repetitivo.

Todos estos elementos, según los expertos, deben funcionar como una “zanahoria colgada de un palo” para el jugador. Es decir, nos invitan a tomar partido con el objetivo de conseguir algún tipo de retribución por ello. Y el juego tiene que mantener esas ganas de conseguir la recompensa, y que el jugador siga queriendo llegar a esa zanahoria, hasta que el propio título decida entregársela.

Según el mismo Mike Brown, los títulos más divertidos son los que son capaces de crear ciclos de anticipación y retribución en cadena. Es decir, intento resolver un enigma, hay una anticipación al problema que se me plantea, un ensayo, un error y finalmente una recompensa.

Colocar el propio escenario como principal antagonista es la fórmula más sencilla, pero también más eficaz, para conseguir que toda la interactividad dentro de un título sea susceptible de generar algún tipo de diversión al jugador/a.

Todo esto acompañado por la sencillez mecánica de los verbos. Unas acciones, que a simple vista se definen como sencillas, pero que combinados con el resto de elementos, forman un engranaje de lo más complejo. Parece simple, pero no lo es.

La regla de oro

El mejor ejemplo de esto es “La regla de oro” de los Super Mario, también definida por Mark Brown.

La división por escenarios permite introducir, de forma sencilla, en cada escenario un reto diferente, que nos permite explorar diferentes ángulos de cada mapa hasta finalizarlo. De este modo, en cada mapa desechamos las ideas presetadas y pasamos a las siguientes, generando siempre una sensación de progreso.

Seguimos haciendo lo mismo de siempre, saltar de una plataforma a otra, pero qué nos pide el salto y en qué contexto lo hacemos va difiriendo según el mapeado y ahí es donde reside la fuerza de esta clase de títulos. No es ninguna novedad que Donkey Kong y Super Mario son casi los padres fundadores de todo, pero evidentemente también de los plataformas.

Donkey Kong, en el que aparecía por primera vez Mario, añadía el salto en este tipo de juegos, y una minina narrativa que acompañaba al título, a diferencia del que se considera el primer plataformas, un juego de 1980 llamado, Space Panic.

Space Panic título no tenía scroll lateral y su principal mecánica era subir y bajar escaleras para huir de los enemigos

Después de Donkey Kong, es Mario quien pone los plataformas en el mapa, y a partir de ahí, el género creció durante los años 80 y 90 llegando a su madurez durante los años 2000.

De entre todos, en 2Face Games nos han llamado especialmente la atención 2, que consideramos que también marcaron y cambiaron el género aparte de los ya nombrados Donkey Kong y Mario.

PITFALL

Este es el clásico juego a lo Indiana Jones. Encarnamos a un aventurero solitario que corre por una jungla en busca de tesoros. Esquivamos caimanes, escorpiones, y toda clase de peligros. Debemos saltar pozos y balancearnos por encima de charcos de arenas movedizas.

Gameplay de Pitfall

Pero una vez más, estas acciones no tendrían sentido sin un escenario y Pitfall, todo y las limitaciones técnicas de la época, intenta crear una sensación de laberinto con su jungla. Para hacerlo, introdujo el concepto de llegar a un mismo objetivo pasando por caminos distintos. Por ejemplo, podíamos elegir pasar por debajo de tierra y la experiencia era diferente a si íbamos por la superficie.

La primera entrega de la saga se quedó un poco a medias, pero fue su predecesor, Pitfall II el que realmente creo a partir de este concepto un mundo elaborado. La segunda entrega tenía solo 8 pantallas de ancho que nos permitían llegar al final, pero para hacerlo teníamos que superar las 27 pantallas hacia abajo con las que contaba el juego, cavernas subterráneas que conseguían y de que manera en los años 80 crear esta sensación de laberinto.

El intrincado mapa de las cavernas de Pitfall II

En cada una des estas cavernas inferiores había unos tres niveles de plataformas en su interior. Y no solo se quedó ahí, la complejidad adicional del juego llego radicaba en elementos como por ejemplo un globo que los jugadores podían usar para ascender por el abismo central de la cueva y llegar a áreas que de otro modo serían inaccesibles.

El juego te obligaba a aprender los entresijos de la aventura. Dominar el diseño subterráneo llevaba bastantes horas de esfuerzo y seguramente un mapa hecho a mano en papel cuadriculado. Además, el sistema de puntos de control, aunque bastante rudimentario, le aplicaba una capa de dificultad al título considerado uno de los más difíciles de la época.

Pitfall, junto a Mocktezuma Revenge, sentaron las bases del metroidvania.

HERO

Con este título aparece la necesidad de funcionar en dos dimensiones. Para dejarlo claro, los juegos de plataformas siempre han sido en 2D pero los anteriores a este HERO solo operaban en un plano, es decir, en un horizontal.

Gameplay de H.E.R.O.

Pitfall y también Donkey Kong introdujeron escaleras y fosos que te obligaban a saltar y agacharte, pero aparte de estos movimientos, la subida y bajada en niveles verticales no era mediante la acción sino a través de una transición. La verdadera acción se desarrollaba en horizontal.

En HERO esto desaparece. Se trata de un juego de Avctivision del 84 protagonizado por Roderick Hero, un tipo al que no le van los asuntos mundanos de saltar o caminar, básicamente, porque tiene un giroscopio en la cabeza y puede volar. De hecho, las siglas que forman el título significan “operación de rescate de emergencia en helicóptero” (H.E.R.O.)

Con este juego aparece la posibilidad de poder moverse en todas direcciones, al igual que los enemigos, quienes también aparecen los enemigos de todas direcciones. Esto requiere maniobras bastante hábiles para esquivar o destruir a los adversarios.

La mayor parte de la acción al volar consiste en el descenso, ya que la “trama” del título va sobre que el bueno de Roderick baja hacia unas minas para localizar y rescatar mineros atrapados. Además, se incluyó también un apartado de gestión de recursos.

En cada etapa hay una cantidad limitada de energía y dinamita. La energía sirve para volar y la dinamita para acceder a zonas ocultas. Sin energía, debes gastar una vida para poder volar.

Seguramente HERO ha servido de inspiración para los títulos 2.5D o plataformas 3D, cómo por ejemplo Mirrors Edge, o Little Nightmeres. Títulos que, aunque se basan en un formato 2D, tienen profundidad.

Después de todo este periplo por el mundo de los plataformas podemos llegar a una conclusión. La clave de las plataformas es la sencillez en sus mecánicas, pero no en su conjunto global. Si los pesos están bien medidos, cuanto más intrincado, pero más sencillo parezca mejor, parece simple, pero no lo es.