Analizamos el mítico título de Konami a partir de nuestras 5 categorias

Hacía tiempo que queríamos hacer esto, dedicar una cara B a Silent Hill 2. Y la verdad es que no es tarea fácil. Los puntos de vista sobre los que se puede abordar esta joya, para muchos considerada la mejor entrega de la saga, son múltiples.

Nosotros, humildemente, vamos a tratar de encasillar los aspectos más destacados de este título en nuestras 5 categorias. Cogemos aire, estiramos un poequito y vamos a ello:

New Story

Silent Hill llegó al mercado en el año 2001 para Play Station 2. Por aquel entonces el terror en el videojuego estaba más asociado a la acción. Sobre todo con títulos como Resident Evil, que marcó las bases del género: Acción, puzles, buenos gráficos….Pero Silent Hill, ya des de su primera entrega, se decantó hacia el terror psicológico como eje principal de su historia.

Todo empieza con James Sunderland, nuestro protagonista, avanzando hacia Silent Hill. Este ha recibido una carta escrita por su mujer citándole en el pueblo donde hace años pasaron en unas vacaciones y ella siempre quiso volver. Hasta aquí no debería parecernos nada raro, con la excepción de que Mary, la esposa de James, lleva muerta tres años debido a una enfermedad degenerativa.

Así que podéis imaginaros el desconcierto de James al recibir una carta de su mujer muerta citándolo en una ciudad que ahora mismo se encuentra totalmente vacía y cubierta de niebla. A lo largo de su periplo buscando a Mary, se encuentra con varios personajes que al igual que él han sido atraídos de algún modo a Silent Hill, y monstruos desconcertantes que le impiden llegar al misterioso encuentro.

Es en ese encuentro con ciertos personajes y monstruos donde se marca la gran diferencia con el primer título de la saga y con lo que se había hecho hasta entonces en el género.

Mientras en Silent Hill I todo lo que veíamos a nuestro alrededor era una proyección mental de Alessa, uno de los personajes secundarios, aquí lo que nos encontramos es un producto de nuestra mente, de nuestros peores miedos. Estos temores afloran a medida que avanza la trama y nos sirven para comprender mejor tanto la personalidad atormentada de James como la verdadera relación con su mujer fallecida.

El pueblo se convierte en un gigantesco espejo de James Sunderland, cuya personalidad, nos será revelada en una serie de finales que para nada esperamos.

De esta manera nos encontramos con unos personajes mucho más redondos que los que aparecían por ejemplo en la primera entrega de la saga o en otros títulos de terror de la época como son los Resident Evil:

Angela Orosco

Al igual que nosotros, se encuenta totalmente desorientada y quiere llegar al pueblo para encontrar a su madre, a su hermano y a su padre.

Eddie

Adolescente con sobrepeso que ha sufrido bullying y que debido a las burlas que despertaba en su entorno, decidió armarse con una pistola y disparar a todos los que se reían de él. 

Laura

Aparece en varios momentos cruciales del juego y dice haber conocido a nuestra mujer en el hospital en el que ambas estaban internadas. Es, quizás, el personaje más inocente de los tres que, de algún modo u otro, están viviendo una especie de purgatorio junto a nosotros.

María

Una mujer exactamente igual que la esposa de James, Mary. Aparece en diferentes puntos de la trama ante nuestro protagonista y no hace nada más que morir delante de sus ojos. Y en su siguiente aparición no recuerda nada de lo sucedido. Se trata de una imagen idealizada de la esposa de James. Viste de rojo intenso simbolizando claramente el deseo sexual del protagonista y sus muertes representan los remordimientos de este durante el proceso de deterioro físico que sufrió su esposa enferma.  

Pyramid Head

Es probablemente el monstruo que más se recuerda dentro de toda la saga y no sólo por su aspecto amenazador, sino más bien por lo que representa, Pyramid Head es la culpabilidad materializada.

Y todo esto sin tratarse de una historia narrada paso a paso. El juego nos concede cierta libertad de movimiento por los escenarios y la premisa es “mostrar, no contar”.

El beneficio de este enfoque es que le permite al escritor eliminar elementos de narración engorrosos. En este sentido se precede a Dark Souls, juego elogiado por la forma en que elabora su trama mediante el uso de descripciones de elementos y pistas ambientales. 

Engine

En el plano jugable Silent Hill 2 toma casi por completo las maneras de su antecesor. Encarnamos un tipo normal y corriente sin preparación para el combate, que se cansa rápido al correr, que apunta mal y que no tiene un arsenal disponible a la hora de enfrentarse a los enemigos.

Estos genera constantemente una sensación de debilidad, agobio, y el juego te deja claro que aquí no se trata de matar sino de sobrevivir, sobre todo en los encuentros contra Pyramid Head.

A lo largo del juego, nos enfrentamos a él en diversas ocasiones. En el primer encuentro, podemos optar por luchar o huir de sus acometidas, y en ambas ocasiones la sirena del pueblo es la que pone fin a un combate en el que salimos vivos, pero no victoriosos. En el resto del juego, sólo podemos huir de él. Es sólo en los últimos momentos de la partida que, James, una vez es consciente del propósito de su némesis, tiene una confrontación directa con Pyramid Head.  

Esta mecánica se combina con la exploración y con las misiones, muchas de ellas de escolta con María. Generalmente, en este tipo de encargos el protagonista debe proteger a un aliado de los enemigos, lo cual es una condición indispensable para un final feliz. Con Maria, sin embargo, la recompensa por protegerla es muy diferente. Hay un monstruo del cual nunca la podremos salvar: Pyramid Head.  Y A lo largo de la partida, James está obligado a ver como su compañera es ejecutada por el verdugo una y otra vez.

La niebla es otra de las mecánicas claves del juego. No solo crea sensación de miedo a lo desconocido, sioó que a nivel gráfico al estudio le sirvió para potenciar los gráficos de los personajes y de los enemigos y así no tener que preocuparse por la distancia de visualización.

Toda esta estructura mecánica desemboca en diferentes finales. La obtención de uno u otro no será tanto una cuestión de decidir lo que sucede en la trama, por esto no hemos hablado de los finales en la categoría New Story, sino que lo que va a marcar el final será nuestra forma de jugar.

Si mientras juegas exhibes una voluntad de sobrevivir y expiar tus acciones curándote a ti mismo lo más rápido posible y siempre tratando de tomar el camino de la alta moral, recibes el final de “Licencia” en el que James se lleva a Laura fuera de la ciudad. 

Si opta por concentrarse en salvar a María a través de decisiones tan pequeñas como volver a entrar en una habitación varias veces solo para verla, se unirá a ella en la conclusión de la aventura llamada “María”

Finalmente, si no logras curarte de inmediato y exhibes otras tendencias peligrosamente egoístas, entonces es el final “In Water” y el suicidio implícito de James es lo que te espera. 

El juego también oculta algunos finales bien locos, como por ejemplo este, en el que descubrimos que toda la historia la ha manejado este entrañable perrito.

Art

Takayoshi Sato, diseñador de personajes y director de CGI en Silent Hill 2, explicó que Piramid Head es una versión distorsionada de los verdugos que habitaban Silent Hill, que es descrito como un pueblo de ejecuciones, construido para este propósito, dónde van los perores criminales a cumplir su sentencia:

“Los verdugos necesitaban llevar una máscara durante la ceremonia para no ver cómo su lanza perforaba la carne directamente. El tiempo ha pasado, pero el recuerdo de las ejecuciones permaneció, se intensificó y formó la ilusión que vaga por Silent Hill. Piramid Head es el recuerdo distorsionado de los verdugos”.

Takayoshi Sato

Sato, además, dice que su intención era hacer una criatura que no resultara demasiado alienígena, para que el jugador reconociera ciertos aspectos terrenales:

“No creo que el ser humano sienta miedo al ver un monstruo con colmillos, cuernos y todo ese lenguaje visual tan típico. Creo que hay dos factores que evocan miedo: el primero, ver algo que va más allá de la comprensión; el segundo: ver a nuestro auténtico ‘yo’ encubierto”.

Takayoshi Sato

Y así, el diseño de personajes juega constantemente en este sentido en el título: Des de las enfermeras siniestras que recuerdan a las largas horas de hospital por las que ha pasado James acompañado a Mary. A la propia María, la representación sexualizada de la esposa de James. Las dos, acaban simbolizando la teoría de Freud sobre los instintos de vida y muerte: Eros (María) Tanatos (Mary).

Sound

En el apartado sonoro la mayor parte de las veces, lo que mejor hace el juego es trabajar el silencio, y cuando le toca el turno a la música la banda sonora es espectacular. De hecho, si escuchas la banda sonora, aunque sea a plena luz del día, es difícil que no se te ponga la piel de gallina. Y esto tiene una explicación científica.

A principios del siglo XX el médico austriaco Ernst Moro descubrió que el único miedo completamente innato en el ser humano, además del miedo a caer, es el temor a los ruidos fuertes. Este reflejo instintivo, bautizado con el apellido del médico, se presenta en los bebés recién nacidos cuando son expuestos a sonidos intensos. Este reflejo a pesar de que deja de ser automático a partir de los cinco meses queda anclado de forma latente en el ser humano a lo largo de toda su vida. 

La reacción física a determinado tipo de sonidos es uno de los principales recursos empleados en la industria cinematográfica para asustar al espectador; el jump scare, la irrupción de algún elemento visual acompañado de un ruido fuerte, es el recurso más básico de ellos, sin embargo Silent Hill no juega al jump scare hace otra cosa.

En el título de Konami la música y los efectos se combinan con los escenarios, la niebla del pueblo, la prisión, el hospital, todos estos lugares dan mucho más miedo gracias y al ambiente sonoro que los rellena. Y hay dos grandes elementos de terror, el ruido molesto y agobiante de la radio cuándo aparece un enemigo, y como no la alarma que nos indica que viene el coco.

De hecho, la manera de trabajar el sonido de Silent Hill se parece más a una técnica que también se utiliza en el cine llamada Drone of Dread. Se trata de utilizar el sonido de drones para generar sensación de ansiedad al espectador, una técnica que existe en Hollywood des de los años 30.

En este pequeño reportaje se explica detalladamente como funciona esta técnica cinematográfica tan utilizada

Silent Hill juega es esto. Su música genera esta sensación de opresión, y cuando quiere ser melancólica también lo es, a través de lo que el propio Akira Yamaoka, compositor de la banda sonora, bautizó como rock industrial. Son estas piezas de pop rock que aparecen en diverses ocasiones y que son las que dan más peso narrativo a la música. La canción del propio tráiler del título, que hemos puesto al inicio es una buena muestra de ello.

System

Aunque hace prácticamente una década que no aparece un título de Silent Hill, se trata de una de las IP más prestigiosas del mercado. Después de la caída de PT demo de la PS Store por la ruptura entre Kojima y Konami, las adaptaciones del teaser de lo que tenía que ser Silent HIlls salieron por todas partes, la mayoría de estos pensados para PC  como títulos únicos (incluso uno que ofrecia una experienca VR) pero también versiones dentro de juegos que disponen de modo editor (como Minecraft, Dreams o incluso para Roblox).

Aparte de los 4 títulos principales de Silent Hill, aparecieron más tarde diferentes secuelas, versiones para consolas portátiles, cameos en otros títulos,etc, hasta que parece que se estiró demasiado el chicle. Hoy en día seguramente lo mejor que no queda si queremos acercarnos a la saga con cierto aire fresco es ir a los títulos independientes que le rinden homenaje, por eso os queremos recomendar un par de ellos.

Silent Hill Alchemilla

Se trata de un MOD Gratis para Half Life 2 estrenado 17 de enero de 2015 que probablemente será de lo más parecido a lo que tendría que haber sido Silent Hills. Desarrollado con Source Engine (motor de Portal o Half life), luce así de bien.

La acción sucede en un asilo, y tiene un toque bastante parecido al primer Outlast.

Al tratarse de una versión mod y con recursos limitados, los desarrolladores, decidieron que no habría inventario ni sistema de notas ni ningún tipo de arma (pero tampoco hay monstruos ni enemigos). Todo se ve hecho con mucho mimo y se juega a la vieja usanza, con papel y lápiz al lado. De hecho, los desarrolladores en la web de descarga dejaron este mensaje:

“Así que siéntate bien, toma lápiz y cuaderno y juega como jugador hardcore, toma notas tú mismo, dibuja tus mapas tú mismo.  Si eres fan de Silent Hill – tu debes lidiar con eso”

Lone Survivor

Y acabamos con un juego de 2012 creado inicialmente para PC. Se trata de un Survival Horror en 2D en el que encarnas a ‘You’, un hombre con una máscara que ha estado encerrado en un apartamento bastante tiempo después de que una enfermedad haya convertido a la mayor parte de los habitantes del mundo en monstruos, una especie de zombis sin mente.

Muchos consideran Lone Survivor el hermanito retro de Silent Hill por los constantes guiños a la saga: 

Un ejemplo son los espejos para visitar otros escenarios. Podemos volver a la habitación 206 usando cualquier espejo que encuentres en el juego. Esto recuerda a Silent Hill: Origins, en el que Travis, el protagonista, utiliza los espejos como una forma de visitar el ‘Otro Mundo’.

O también a Silent Hill 3 y los comentarios que hace Heather al interactuar con los espejos:  “No me gustan los espejos. Es casi como si hubiera un mundo desconocido justo al otro lado. Y la persona que me mira no es realmente, sólo un imitador”.

De hecho, en Lone Survivor el protagonista dice algo muy parecido: “Es como si estuviera tratando de llevarme a un lugar diferente, pero no sabe dónde está ese lugar…”

Otra referencia es ‘Man Who Wears a Box’ este hombre hombre que lleva una caja cuadrada en la cabeza y que recuerda al mítico Pyramid Head.

Y por último las pintadas sangrientas en las paredes; en Silent Hill 2 había un bar en el que podías leer en una paret escrito con sangre “There was a hole here. It’s gone now” impidiendo tu progreso y haciendote dar una vuelta. En Lone survivor también encontramos una puerta tapiada en la que pone “No other solution”.

El juego tuvo bastante éxito y actualmente también está disponible para Playstation (3 y 4) Wii U i Switch.

Y hasta aquí este pequeño homenaje a unos de nuestros títulos favoritos de toda la historia del videojuego. Silent Hill, una saga que pese a que seguramente murió de éxito, su segunda entrega marcó una nueva manera de crear terror en los videojuegos.

Taluego.