Hacemos un repaso a la representación de la religión en los videojuegos y que efectos genera sobre los jugadores creyentes… o los que no lo son

La religión ha estado y sigue estando presente en diferentes formas de arte en occidente, desde la pintura, la música, el cine… en mayor o menor medida. Sin embargo, cuando esta hace presencia dentro de un videojuegos, su transformación puede ser más bizarra que con otras formas de expresión artística, pues todos la gran mayoría de dogmas que han pasado por el medio interactivo sufren una gran transformación (o en muchos casos, su perversión), a merced de los creadores o de los jugadores. 

También debemos tener en cuenta que corren otros tiempos y que la gente ya no vive la fe como hace unos años. Sin ir más lejos en 2019, según datos y del Instituto Nacional de Estadística (INE), el 27% de los españoles afirmaban ser “ateos, agnósticos o no creyentes”. En el rango de los 18 a los 24 años, el porcentaje de no creyentes (48,9%) era igual a la de aquellos que confiesan su fe en alguna creencia (el 48,5%).

Los primeros “evangelios” en el gaming

Dungeon & Dragons (primera edición en 1974) sentó las bases para mezclar rol y religión.

Para evitar polémicas y confrontaciones con colectivos religiosos, la representación del cristianismo, islam, budismo (entre muchas otras), a veces es implícita en los videojuegos. Se manifiestan las bases, las ideas, el discurso, pero se hace mezclando ficción con cultos y rituales reales.

Uno de los primeros ejemplos lo encontramos en Dungeons & Dragons (señalado como el precursor de los primeros videojuegos de rol en 1974) donde podemos escoger personajes como el clérigo. Sin embargo pocos años después aparecería el que sería el primer “género” que jugaríamos a ser Dios: el God Game

Para los que no estéis familiarizados, quizás os suena algún título como el Age of Empires o Starcraft. Pese a que estos títulos seguramente podríamos categorizarlos dentro de otros géneros, nos sirven para hacernos una idea del funcionamiento: controlamos el juego, sin supeditar la acción a un personaje concreto y teniendo una visión panorámica desde un plano cenital que nos permite desarrollar toda planificación estratégica.

El primer título con éxito que incorporaba motivos religiosos en su mecánica y que es considerado uno de los primeros God Games fue Populous (Electronic Arts, 1989). En este título el jugador debía guiar a sus feligreses, con el objetivo de eliminar a los seguidores liderados por la deidad opuesta en un total de 500 niveles.

Populous podría ser considerado el abuelo de la saga Age of Empires, mezclando estrategia con religión desde un punto de vista omnipresente.

Título juegos contemporáneos

Si nos alejamos del God Game, en prácticamente todos los géneros de videojuegos actuales (quizás en los deportivos es más complicado) encontramos referencias implícitas o explicitas a la religión.

En Bioshock se rechaza cualquier tipo de religión en una ciudad distópica sumergida en el océano. Paradójicamente el nombre de esta ciudad es Rapture, que en español también se traduce como Arrebatamiento, lo que resulta ser para algunas minorías evangelistas la creencia que cuando Jesús descienda desde el cielo, todos los cristianos se elevaran para encontrarse con Dios (aquí un link curioso con más detalles). 

Dead Space y Mass Effect retratan fe y adoración en un espacio de ciencia ficción; la creencia religiosa sobrevive al postapocalíptico en Fallout 4. O si nos fijamos en religiones orientales, también tenemos cameos como el de la diosa japonesa del sol (Ōkami).

Evidentemente no se libran tampoco los juegos de horror survival, como la saga Resident Evil (RE4, que nos traslada al norte de España quizás es el ejemplo más claro), u Outlast 2 con un culto devoto ya más tirando hacia lo sectario, aunque el primero título también tiene este componente.

La historia de Outlast II es uno de los “retratos” más perversos de la religión que hemos jugado hasta la fecha.

Título académico

Hay estudios académicos que plantean que los videojuegos generan discriminación hacia algunas religiones por los retratos sesgados que se hacen de estas, o que simplemente ven la religión como un elemento clave en su estrategia comercial. 

El académico belga Lars de Wildt, expone en su estudio Playing the Other: Role-Playing Religion in Videogames” un ejemplo que llamó nuestra atención, y que hace referencia a la creación de la saga Assassin’s Creed

Al principio este título de Ubisoft tenía que ser una adaptación de Prince of Persia. El argumento nos remontaba a un mundo de tensiones entre musulmanes y cristianos, que casualmente salió a la venta en una época en la que repuntaba el interés por lo religioso. El juego comenzó a desarrollarse en 2003. 

Rodrigo Borgia hace un cameo muy majo en el primer Assasin’s Creed

Por aquel entonces, las noticias en occidente estaban aún digiriendo los ataques del 11 de septiembre de 2001 y la Guerra en Irak justo acababa de empezar. El fundamentalismo religioso se convirtió en una preocupación periodística y gubernamental, lo que fomentaría sentimientos anti islámicos en Europa y Estados Unidos, haciendo así que la religión recuperase presencia y relevancia en el debate público, medios y cultura popular.

Yo, y el “otro” religioso

Aquí volvemos a ponernos un poquito más académicos (lo haremos lo más llevadero posible). Recuperando el estudio de De Wildt, si traducimos el título nos quedaría algo como Jugando con el Otro: interpretando roles religiosos en los videojuegos”.

Con este “Otro” el estudio hace referencia al concepto de otredad o alteridad. Se trata una forma de definir y asegurar la propia identidad de uno mismo a través de la existencia y la comparación con un “otro”. El “otro” puede ser diferente por elementos raciales, geográficos, étnicos, económicos o ideológicos o, evidentemente, religiosos.

De Wildt sostiene que a menudo se ha dado a entender que los videojuegos contribuyen a un proceso de alteridad religiosa: una forma estereotipada, esquemática y moral de representar las religiones y que dibuja fronteras ”entre“ nosotros” y “ellos” (Lamont & Molnár, 2002) y refuerza una identidad hegemónica (occidental / civilizada / masculina / secular / cristiana) al contrastarla con este otro imaginario (no occidental / bárbaro / femenina / religioso / musulmán).

Call of Duty 2 recibió críticas de la comunidad musulmana al incorporar inscripciones Hadiz (dichos y acciones de Mahoma) en un baño.

El “otro” no siempre discrimina

Para el estudio de la Universidad belga se realizaron entrevistas cualitativas a 20 personas de diferentes entornos religiosos. Con ello quisieron demostrar que los jugadores con diferentes creencias adoptan nuevas visiones del mundo mientras interpretan los roles religiosos de un protagonista que pertenzca a “otro”.

Por ejemplo, los ateos que participaron en el estudio relativizaban su propia posición, abriéndose a la validez de las afirmaciones religiosas o incluso abrazando voluntariamente sus lógicas y significados en el contexto del mundo del juego.

A su vez los cristianos y los hindúes se aproximaban a las creencias de los demás, comparando tradiciones y a veces señalando las similitudes entre muchas de las religiones que existen en el mundo. Incluso había algunos creyentes que admitían haberse “deslizado hacía una mentalidad secular”.

Despixelar la realidad para mejorarla

El mundo de los videojuegos a veces nos hace pensar al revés. Ponernos en el papel del “otro” genera empatía, siempre que pongamos de nuestra parte. Y es que los videojuegos también son herramientas que permiten coger distancia de la realidad, suspender temporalmente aquello que entendemos como “normal”.

Un espacio en el que las cuestiones más trascendentales del día a día (relacionadas con la religión, cultura, ideología…) que construyen nuestro yo y el “otro” se ven alteradas y replanteadas constantemente.

Como explica De Wildt, los videojuegos pueden ser “laboratorios” para la comunidad gamer, un espacio libre en el que experimentar con otras visiones del mundo y, en hacerlo, fomentar la comprensión y la tolerancia.

Quizás 20 personas no se considere una muestra muy consistente para extrapolar su testimonio al comportamiento de todos los jugadores del mundo. Lo que es evidente es que las desarrolladoras y pequeños estudios beben tanto de hechos ficticios como de hechos reales para desarrollar su narrativa empatizando con la mayor audiencia posible.

Por ello es importante reconocer lo que nos están diciendo nuestros videojuegos, entender la realidad que nos presentan o en la que se inspiran para jugar de una forma divertida pero con ojo crítico. Y es que la libertad que nos dan los videojuegos, también viene con responsabilidades para sus creadores, y de vez en cuando, para sus jugadores.