Naughty Dog ha facilitado algunos datos extra sobre el desarrollo de su nuevo gran lanzamiento que ha contado con el apoyo externo de 14 estudios adicionales

Los grandes Triple A son conocidos por ser grandes producciones con enormes presupuestos y extensos equipos de profesionales a su servicio, y parece que The Last Of Us Part II no ha sido menos.

La continuación de la historia de Ellie está llamada a marcar un antes y un después en el mundo del videojuego, sobre todo a nivel técnico. Pero si nos fijamos en su desarrollo también vemos que va un paso más allá del resto de estudios.

Tràiler para situarte un poco en la historia

Un Triple A acostumbra a contar con plantillas de aproximadamente 400 trabajadores para desarrollar una de estas grandes producciones, pero The Last Of Us no solo ha contado con la propia plantilla de Naughty Dog, sino que contrató dos estudios independientes para llevar de manera anexa la grabación de voz en off y el sonido de las armas. Ambos especializados en diseño y mezcla de sonido.

Además, otros 12 estudios se subcontrataron para ofrecer apoyo en facetas como la creación de diseños de arte de personajes y escenarios. Estos estudios contaban con cifras muy distintas de personal; algunos estaban formados solo por dos personas y otros llegaban hasta las 50.

Si sumamos estas 14 empresas independientes a la propia plantilla de Naughty Dog hablamos de un equipo de 2.332 personas, 2.169 de las cuales eran desarrolladores/as. Estos datos que aparecen en los créditos del juego se pueden comprobar en Moby Games y además se recogen en la web especializada Gaming Bolt.

Pero, aunque la cifra es sorprendente, no es ni por asomo la más alta, si nos vamos a los créditos de Red Dead Redemtion 2 podemos ver que el juego de Rockstar casi cuatriplica la cantidad de personas implicadas llegando casi a las 8000.

Si hablamos de presupuesto, aunque no se ha facilitado una cifra exacta des de la compañía, se especula que el juego habría costado unos 100 millones de dólares. Un grandísimo presupuesto, pero cada vez más habitual en las grandes producciones que nos han dejado cifras millonarias los últimos años como por ejemplo los 80 millones que costo Metal Gear V The Phantom Pain, o los 45 que costó The Witcher III, ambos juegos del año 2015. 

Pero debemos tener en cuenta que pese al presupuesto y la gran cantidad de personas a las que involucró la gran superproducción de Naughty Dog no se libró de horas de “Crunch”. El desarrollo de la segunda parte de The Last of Us ha sido ampliamente criticado por el abuso de las horas de trabajo extra, un “crunch time” por el que Neil Druckmann, director principal del juego, ha pedido perdón.