El título de Rare Studios es uno de los más recordados de Nintendo 64 por sus mecánicas revolucionarias que inspiraron a los grandes tótems del FPS moderno.

Cuando se anuncia el lanzamiento de un juego basado en una película lo acostumbramos a mirar con ciertas reservas. Y es que la industria nos ha dado algunos títulos decentes (El Señor de los Anillos el retorno del Rey, Alien Isolation, The Warriors, entre otros) pero otros realmente lamentables que se crearon con la única función de intentar aprovechar el tirón comercial de la película en cuestión. Normalmente el resultado suele ser insulso y sin capacidad para aportar nada nuevo al medio y acaba cayendo en el olvido.

E.T. es el ejemplo perfecto de como no debe ser un juego basado en una película. De hecho este título esta considerado uno de los culpables de la entrada en bancarrota de ATARI.

Pero entre todos estos títulos basados en películas hay uno que realmente supuso un antes y un después para la industria y más concretamente para el género First Person Shooter. Estamos hablando de GoldenEye 007, título que fue lanzado para Nintendo 64 en 1997, y que llevaba al videojuego la decimoséptima película de la mítica saga James Bond, que se había estrenado dos años antes con Pierce Brosnan como protagonista.

El encargo fue asignado a la desarrolladora británica Rare Studios, creadores del exitoso Donkey Kong Country para Super Nintendo y aunque en un principio tenía que tratarse de un título en 2D, de desplazamiento lateral y un solo jugador para la misma SNES, Martin Hollis, su jefe de desarrollo, sugirió crear un shooter 3D para la Nintendo 64, una consola que todavía no se había puesto a la venta. Fue así como se empezó a gestar el título que marcaría una generación.

Un escenario difícil para brillar

Cunado salió Nintendo 64 todo el mundo esperaba que fuera aplastada por Sony con su PlayStation. Nintendo había cometido algunos errores graves, como seguir utilizando cartuchos en lugar de unidades CD-Room y necesitaba inundar el mercado de títulos potentes para suplir la falta de potencia de su consola.

Curiosamente a N64 le fue significativamente mejor en Estados Unidos que en Japón, por lo que había una creciente demanda de títulos orientados hacia el público estadounidense. Ahí es donde Rare intervino convirtiéndose en una potencia de Nintendo al crear títulos con una estética más occidental.

Este entorno de inferioridad obligó a la desarrolladora británica a buscar nuevas formas de concebir el shooter, un género, que por aquel entonces, contaba con sus grandes exponentes en PC (DOOM, QUAKE) pero se consideraba que las videoconsolas no eran la mejor plataforma para jugarlos.

Gameplay de Doom de 1995, dos años antes del lanzamiento de GoldenEye 007.

Pese al escenario adverso Rare si tuvo una ventaja, el tiempo. Recordemos que Golden Eye, la película, fue estrenada en 1995. Nintendo 64 no había salido por aquel entonces, y el juego no acabaría llegando hasta 1997, dos años para crear un título pensado para promocionar la salida de una película permitieron que el juego no se quedara solo en esa mera promoción.

Aunque, tal y como admitieron los desarrolladores en una entrevista de hace ya unos años en MELMagazine, las presiones a lo largo de estos dos años fueron fuertes, y el equipo, formado por 10 jóvenes que en la mayoría de los casos vivía su primera experiencia profesional en el sector, lo vivió intensamente.

Pocos, pero bien avenidos

Tal y como cuenta uno de los miembros del equipo, David Doak, en comparación con los grandes equipos de hoy en día, GoldenEye 007 se creó por un grupo de personas muy pequeño. Unos 10 desarrolladores, todos ellos alrededor de la treintena y mayoritariamente solteros, con lo que no tenían grandes responsabilidades más allá de su trabajo.

Foto de equipo. Fuente: MelMagazine, imagen de Bea Jones.

“En los últimos meses del juego, no era inusual estar haciendo semanas de 100 horas. Todos sufrimos el síndrome del impostor, en el que todos pensamos que teníamos mucha suerte de tener la oportunidad de trabajar en el proyecto”

David Doak

Un proyecto que los mismos desarrolladores explican que no tenía una estructura clara. Estaban claros los referentes, DoomBombermanVirtua Cop y Time Crisis, pero no como se iba a ejecutar la idea de crear un shooter en primera persona.

“Fue un proceso muy orgánico, en realidad había un esquema de juego, ¡pero no lo vi hasta 2015! No había un gran diseño que todos tuvieran que seguir estrictamente. Si había una idea que alguien tenía y era conveniente hacerla, la seguíamos. Construiríamos cosas y jugaríamos, y buscaríamos problemas. Fue muy interactivo.”

David Doak

De hecho, ni siquiera el mando de Nintendo 64 estaba creado mientras se desarrollaba el juego, tuvieron que utilizar un mando pirateado de Sega Saturn para poder probar lo que iban creando. Además, la mayoría de los miembros del equipo no estaban seguros de las posibilidades del 3D, ya que hasta entonces nunca habían trabajado con él.

Pese a los inconvenientes, las licencias por parte de la compañía fueron muy amplias. El equipo tuvo acceso a cualquier detalle del universo Bond, desde la posibilidad de visitar el set de rodaje para tomar fotos y muestras de las armas y vestuarios, hasta los planos de los escenarios dónde fue rodada. Un paso clave para la creación de un diseño de niveles totalmente revolucionario.

Primeros esbozos del diseño de niveles de Golden Eye 007. Fuente: MelMagazine, imagen de David Doak.

Creando las mecánicas del shooter moderno

A diferencia de sus predecesores (Quake y Doom) Golden Eye no solo consistía en ir de un punto a otro del escenario acabando con todos los enemigos y con mecánicas muy simples como abrir puertas o saltar plataformas. El juego de James Bond introdujo los sistemas de misiones, donde cada nivel presentaba diferentes objetivos por cumplir antes de pasar al siguiente, y dependiendo del nivel de dificultad los objetivos eran más complejos.

Había diferentes formas de conseguir el objetivo, entre ellas el sigilo, muy poco contemplado hasta el momento, y la fiel representación de las armas y los gadgets del famoso espía británico, le daban al juego mucha variedad, no solo en el combate sino también en la relación con el entono, como por ejemplo con un reloj con láser para atravesar puertas.

En este vídeo podemos ver la gran variedad de armas que tenía el título de Rare y podemos escuchar los diferentes sonidos específicos para cada arma.

También se mejoró la IA de los enemigos, dotándolos de más realismo y se puso hincapié en los impactos de bala, que provocaban una reacción u otra de los enemigos al ser disparados. En cuanto al apartado técnico para la época cumplía muy bien, con modelados poligonales de los personajes que hacían el esfuerzo para parecerse a sus contrapartes.

En cuanto al sonido, Rare también hizo un paso adelante. Se incluyeron músicas concretas para los momentos de más acción y se incluyó banda sonora en los menús. Además los efectos sonoros intentaban dar más sensación de realismo, con sonidos concretos para cada arma y también para los enemigos.

Canción principal de GoldenEye 007.

La guinda del pastel: El multijugador

El modo campaña de Golden Eye fue todo un éxito, pero por lo que es realmente recordado es por el modo multijugador. Cuando el equipo vio que Nintendo 64 tendría 4 puertos para mando pensó que sería interesante crear un multijugador.

Se trataba de una parte totalmente secundaria del proyecto, solo se destinaron dos programadores para desarrollarlo y no fue hasta poco antes del lanzamiento que se lo enseñaron a Nintendo, una vez estuvieron seguros de que la pantalla dividida funcionaba. La demo básica gustó mucho y se decidió incluirla aunque fuese a última hora.

Game play del multiplayer. Des del equipo de desarrollo se intentó que todos los personajes jugables del multiplayer fueran todos los Bonds históricos, pero por cuestiones de derechos solo se quedó en una gran idea.

Solo faltaba un último aspecto, conseguir que el juego entrara en la categoría de edad adolescente. Para ello se rebajó el nivel de muertes, gore y violencia, ya que el propio Shigeru Miyamoto explicó que se sentía incómodo con la violencia de GoldenEye 007. El mítico productor de Nintendo encontraba el juego trágico y horrible. Pero con unos cuantos retoques salió y con un éxito que ni los propios creadores esperaban.

“A todos nos sorprendió lo exitoso que resultó ser, ya que todos estábamos un poco inseguros del juego final, principalmente porque aún había muchas cosas que queríamos implementar y cambiar. Todos sentimos que podría haber sido mejor. Inicialmente, creo que Nintendo solo fabricó alrededor de 1 a 2 millones de cartuchos, y seguimos escuchando historias de cómo la gente buscaba el juego en tiendas que se habían agotado. ¡Todos pensamos que habíamos perdido la oportunidad de vender grandes números! Nintendo reaccionó rápidamente y consiguió más juegos en las tiendas; en ese momento, las ventas despegaron nuevamente, lo cual fue algo muy importante para nosotros como equipo”.

Karl Hilton
Imagen del equipo tras recibir el premio AIAS para 
GoldenEye 007 Fuente: MelMagazine, imagen de David Doak.

Únicamente Super Mario 64 y Mario Kart lograron vender más copias que GoldenEye 007. Un juego que se sostuvo en el tiempo hasta la llegada de la Xbox con Halo, y que inspiró a grandes títulos posteriores, cómo la misma saga del Jefe Maestro, Metal Gear, o Call of Duty.Títulos míticos que beben de lo que crearon esos 10 jóvenes desarrolladores a los que un día les encomendaron hacer lo que parecía otro juego más sobre una película de acción. 

Por si no has jugado a GoldenEye 007, te dejamos con esta persona que se lo pasa al 100% en una horita.