Hacemos un breve repaso a la evolución de esta práctica y reflexionamos sobre cómo el confinamiento podría ayudar a minimizar el impacto del Crunch en videojuegos.

Hace años que el mundo de los videojuegos debate sobre el Crunch, una dinámica existente casi desde la comercialización de los juegos, pero que con los años plantea nuevos enfoques.

Para los que no estéis familiarizados, el Crunch es ese período de máxima exigencia para los estudios de videojuegos (e industria de software en general), con auténticas maratones por parte de sus equipos. Jornadas de 9, 10 e incluso 12h diarias se convierten en algo normal y los fines de semana no siempre son para descansar.

Es imposible librarse de episodios de Crunch. Si eres desarrollador de videojuegos, vas a vivir esas etapas seguro (en las que seguramente también aprendas a un ritmo frenético). El problema recae más bien en la duración y la asiduidad de estas etapas.

¿De dónde viene la palabra Crunch?

Algunos atribuyen a Winston Churchill la popularización del término Crunch. Etimológicamente, el verbo Crunch hace referencia al sonido de crujir los dientes cuando un@ se siente bajo presión, lo que sería rechinar los dientes en español. Y en el desarrollo de un videojuego, esos momentos pueden llegar a ser muchos.

John Romero (creador de las sagas Doom o Quake, entre muchas otras cosas) explicaba así su experiencia en los 90s como desarrollador:

Al principio del video podemos observar como Romero aún no domina el spaninglish

“Si estoy trabajando en algo que realmente me gusta, no lo percibo como Crunch, independientemente del tiempo que le dedique a ello. Si trabajas horas (extras) que no quieres trabajar, eso si que es Crunch” afirmaba Romero en 2018.

“En 1991 cuando hicimos 12 juegos, apenas salíamos del edificio para ir a por comida.(…) De las 10 de la mañana hasta medianoche o más, (…) y nos encantaba, estábamos practicando (…) haciendo cosas nuevas y cada juego era diferente al anterior” . Así que Romero planteaba que el Crunch depende en parte de la voluntad y la exigencia del desarrollador/a..

Content …¿complete?

Sin embargo, la lógica de Romero es válida en la concepción de un videojuego como un proceso que se cierra en algún momento, alcanzar el “Content Complete” (o cuando se termina el trabajo y solamente se corrigen algunos bugs y otros errores antes de lanzar el juego).

¿Pero qué sucede cuando el juego deja de ser una pieza / producto y se convierte en un servicio con constantes actualizaciones?

Ha habido claros episodios en los que el Crunch se convertía en la normalidad alargándose durante meses, como los de Epic Games (con reportes de empleados de hasta 100h semanales ), o las aventuras por capítulos de Telltale Games (estudio que cerró sus puertas y donde también se reportaron semanas de 80h laborales).

Y ponemos estos ejemplos porque son organizaciones de todo tipo, desde grandes corporaciones hasta indie developers que crecen rápidamente, por lo que quizás hablámos de un factor cultural inherente en la industria debido a la brutal competencia y la constante búsqueda del liderazgo.

Decía Kate Edwards en esta entrevista del 2016 (entonces directora ejecutiva de la International Game Developers Association), que al menos el 37 % de los desarrolladores de videojuegosjuegos no recibían ningún tipo compensación por las horas extras durante el Crunch. En 2019 aún se trataba de un 34% (DSS 2019, p. 24). Vale que los salarios en estudios de videojuegos quizás no son los peor pagados, pero con lo que se exige, las horas extra no deberían obviarse.

El confinamiento, una oportunidad para acercar algunos equipos

Si a la alta presión que genera estar bajo crunch le sumamos el confinamiento, la situación se puede complicar un poco. En el siguiente gráfico de la IGDA podemos ver cuáles son los principales motivos de invalidez en este colectivo, entre los que destacan aquellos que padecen alguna enfermedad mental (ojo, no hablamos de brotes psicóticos, la depresión es un ejemplo de lo más común).

Y parece ser que los desarrolladores de videojuegos cada vez son más conscientes de las limitaciones que puede suponer forzar la máquina constantemente.

Para seguir disfrutando de grandes juegos, es importante que los desarrolladores hayan podido lidiar con las restricciones de un confinamiento para encontrar un equilibrio entre vida personal / profesional.

Dificilmente sea así en todos los estudios, pero sería muy interesante que el confinamiento permita un acercamiento de algunos managers a la vida de sus equipos fuera de la oficina, mediante discords, zooms, jitsis o skypes (las spouses de EA o Rockstar son reclamaciones sobre la conciliación familiar con más de 10 años).

En este vídeo de la IGDA, Justin Britch de Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas) explica como las videoconferencias han acercado a los managers a la esfera personal de los trabajadores (min. 07:30). Algo que ha permitido una mayor flexibilidad a la hora de negociar los horarios de trabajo y las deadlines. Si tenéis tiempo.

Aceptar el Crunch, dotar de mecanismos al desarrollador

Afortunadamente ya empiezan a salir los primeros estudios anti-crunch como Gravity Well, con profesionales como Drew McCoy o Jon Slothy, gente con experiencia en grandes proyectos como las sagas CoD: Modern Warfare, Titanfall o Apex Legends.

Sin embargo, el Crunch es una realidad en el mundo del software, que suele incrementar cuando hay deadlines constantes y una gran estrategia de marketing cronometrada detrás. Desde nuestro punto de vista, va a ser difícil reducir su duración mientras no haya (y cada punto daría para un largo debate):

1. Una clara diferenciación de las horas extras “forzadas” y aquellas “por amor al arte por parte del desarrollador” (en la línea de lo que comentaba John Romero).

2. Algo parecido a un período máximo consecutivo para ejercer Crunch, bastante complicado e idílico actualmente.

3. La creación de un tejido sindical más potente, un hecho que puede tener un impacto muy positivo para reforzar los puntos anteriores.

Pero marcaremos una gran diferencia cuando los jugadores seamos más conscientes que la diversidad de grandes títulos en nuestros catálogos se debe, entre otras muchas cosas, a espirales constantes de crunch. Valorando así un poco más cada título que nos gusta antes de lanzarnos rápidamente a por otro nuevo.