Si tuviéramos que definir la función del sonido en un videojuego podríamos decir que es el encargado de acompañar las emociones por las que pasa el jugador/a durante del viaje que se le propone. Aunque a simple vista pueda parecer una función secundaria a la de un programador, moldeador o guionista, un juego con un sonido plano, que no esté a la altura del resto de elementos, no atrapará al usuario. 

Es por eso que queremos dedicar un espacio especial a las personas encargadas de generarnos estas sensaciones: los diseñadores/as de sonido.

¿Os acordáis del sonido que hacía esta señora? PT Demo

Antes de nada, debemos explicar cuáles son las funciones básicas del sonido en un videojuego a partir de las cuales trabajará el diseñador/a: sugerir estados de ánimo, crear una imagen mental sobre la ubicación en la que nos encontramos, definir un personaje, simular o exagerar como suenan las cosas en la vida real y finalmente apoyar la acción del juego.

En un estudio pequeño apenas encontraremos una sola persona que controlará y ejecutará todos los procesos de audio.  En un estudio grande es donde se pueden diferenciar las figuras de diseñador y programador de sonido, el primero se encargará de escoger y/o crear los sonidos y el segundo será el encargado de introducir y programarlos dentro del motor del videojuego.

Pre-producción

Una vez hechas estas aclaraciones, prosigamos con los primeros pasos de un/a diseñador de sonido cuándo llega a un estudio para empezar a trabajar. En primer lugar, hay la llamada etapa de pre-producción, que consiste en reuniones entre el estudio y el/la profesional dónde se define el concepto de diseño sonoro del videojuego. Esta etapa es básica para que el diseñador/a se cree un esquema mental de cómo debe sonar el juego en la cabeza del usuario.

A este proceso de conceptualización del sonido se le añade la documentación. De la misma forma que un director de arte o un game designer se documenta sobre el juego y su entorno, el diseñador de audio deberá hacer lo mismo en su campo, y deberá entender muchos de los conceptos y de las referencias asociadas al videojuego.

Por ejemplo, si está creando el sonido para un título de samuráis deberá conocer cómo suena una Katana para que no tenga el sonido de un sable, conocer cuanto pesa, de que material esta echa y hasta como se utiliza, para saber la intensidad con la que sonaran los golpes. En resumen, un profundo trabajo de investigación y referenciación del universo del juego.

Una vez documentado, se definen los elementos sonoros que se tendrán que gravar y las herramientas necesarias para implementar ese sonido, siempre atentos a las limitaciones del programario que utilice el equipo de desarrollo.

La comunicación entre los diferentes departamentos que trabajan en el juego es crucial (ya hemos hablado de ello y la importancia del GDD) tal y cómo explica el sound designer de juegos como Gris, Ruben Rincon en un artículo en DeVuego:

“Si un equipo de desarrollo decide trabajar con una o varias personas encargadas del sonido, deben escuchar sus propuestas y tenerlas en cuenta por encima de sus opiniones. (…) Van a conseguir ahorrarse trabajo de programación en sonido, van a propiciar que el diseñador y/o compositor trabaje en un ambiente de confianza hacia sus posibilidades y van a poder crecer profesionalmente”.

Ruben Rincon

Producción

Con las ideas claras entre diseñador y el resto de equipos pasamos al proceso de grabación. Durante esta etapa se trata de conseguir los sonidos necesarios para vestir el juego: armas, máquinas, ambientes, coches, destrucción de objetos, etc. Según el presupuesto y tiempo del estudio, estos sonidos se cogerán directamente de librerías de audio o se grabarán a partir de los denominados Procesos de Foley, muy utilizados en cine, para registrar los movimientos físicos o de objetos.

¿Te habías planteado qué es lo que esta sonando cuando destripas a alguien en Mortal Kombat?

Con todo el material sonoro sobre la mesa, o parte de este, se pasa a la parte de programación, conocida normalmente como implementación de audio. Este proceso consiste en integrar todos los sonidos (música, efectos y diálogos) al juego, para que se ejecuten en cada evento. Cuando el protagonista camina, cada paso está programado para ejecutarse en conjunto con las acciones, cuando la música cambia es porque se ha configurado de forma interactiva para que reaccione según el cambio de nivel.

En función del Game Engine que se utilice (con licencia o hecho en el mismo estudio), podemos encontrar kits de desarrollo de audio complementarios que facilitan el trabajo (como UDK para Unreal). Este, por ejemplo, permitirá la reproducción aleatoria de sonidos, mezcla interactiva en tiempo real, implementación de efectos de reverberación, efectos en los diálogos, perspectiva, entre otras cosas.

Para aquellos que trabajan con su propio Game Engine, existen varias herramientas intermediarias (conocidas como middleware), como Wwise y FMOD (gratuitas). También encontramos varias herramientas de implementación desarrolladas específicamente para cada plataforma, como Microsoft XACT para Xbox y Sony SCREAM para Play Station.

Este proceso de implementación una vez más estará basado en la comunicación entre el estudio y el diseñador de audio, pero hay dos estándares básicos que debe cumplir:

  • No repetir: No hay nada más desilusionante que un videojuego en el que siempre escuchamos los mismos comentarios o voces en off (Véase Manolo Lama en el FIFA o los NPC de los primeros AC) las mismas músicas repetitivas o el mismo monstruo que siempre repite cierto sonido. En algo tan simple como los pasos del personaje, nunca se debería repetir el mismo sonido en cada paso sino grabar distintos sonidos y programarlos de forma aleatoria para simular pasos reales.
  • Mezclar sonidos: Normalmente ningún efecto servirá “tal cual”, sino después de procesarlo y, en la mayoría de los casos, después de mezclarlos con otros similares para crear una textura adecuada, enfatizando lo que deseemos de cada uno de ellos.

Últimos retoques

Por último, tal como un diseñador de videojuegos debe probar de forma constante y continua su proyecto para ir ajustándolo a la visión definitiva, el diseñador de audio deberá hacer lo mismo desde una óptica de efectos de sonido y músicas. Buscará de forma constante equilibrar, balancear, depurar, y llevar el apartado sonoro del videojuego a una integración perfecta con todo el sistema. Pero eso muchas veces es solo un ideal.

La diseñadora de sonido Mirella Díez Morán, quien, entre muchos otros, ha trabajado en proyectos como Control, explica en DeVuego que estas fases de pulido suelen ser muy cortas para el apartado de audio:

“(…) cortas y dolorosas porque no se suele tener en cuenta las grandes dependencias que tenemos con el resto de departamentos. Por ejemplo, no se nos puede exigir terminar el mismo día que el departamento de FX. Si en FX tuviesen que meter el último día una lluvia en el videojuego, a nosotros no nos daría tiempo ese mismo día a meter un sonido para esa lluvia”.

Mirella Díez Morán

Pese a que el apartado sonoro pueda parecer la parte más prescindible de un videojuego, es crucial que el audio potencie la sinergia entre todos los demás apartados del desarrollo.

Para terminar, nos gustaría deleitaros con un ejemplo sobre lo que no debe hacerse en el apartado sonoro de un videojuego:

Aunque estamos seguros de que a algunos/as les encantará, mejor no hacer esto:
Stalin vs Martians